miércoles, 2 de diciembre de 2009

World Of Goo

He decidido dedicar esta entrada a un juego Indie que he podido comprar y probar aprovechando una irresistible oferta. Aunque ya tenia conocimiento de este juego, no me animé a probarlo hasta ahora.

Se trata de World of Goo, un juego de puzzles con una interesante propuesta, un diseño artístico sumamente bello y un sofisticado motor de físicas. El objetivo es llevar unas extrañas criaturas llamadas Goo-balls a una tubería usando las diferentes propiedades que tiene cada una de las diferentes especies.
El juego fue desarrollado completamente por tres personas, dos de ellas ex-trabajadores de Electronic Arts, quienes a su salida fundaron el pequeño estudio 2D-boys, siendo World Of Goo su primer producto, con el cual han ganado ciertos premios que les han permitido posicionar el juego en el mercado.

Las bolitas del menú también son interactivas.

World of Goo está disponible en la consola Wii como en ordenadores con sistemas Windows, Mac y Linux en formato digital, aunque la versión de Windows PC también está en formato físico. 2D Boy apuestan por un formato libre de DRM al considerar que este no ayuda a disminuir la cantidad de piratería de los juegos y en vez de eso fastidia al usuario legitimo, todo un ejemplo dentro de la industria.


El titulo está conformado por cinco mundos, con varios niveles cada uno, y en el que el objetivo de la mayoría de ellos, con ciertas excepciones, es llevar un determinado número de Goo-Balls a una tubería especial localizada por lo general, en un lugar no tan accesible, lo cual nos hará pensar y planear los movimientos a realizar para dicha tarea.



Para esto debemos usar los diferentes tipos de Goo-Balls que nos otorguen en cada nivel, cada una con propiedades y características diferentes, siendo la más destacable la construcción de estructuras entrelazadas como puentes, torres o simples soportes, teniendo unas Goo-balls diferentes prestaciones que otras para esta labor. Además no todas las Goo-balls reaccionan de igual modo a la física de los niveles ni tampoco todas sirven para la construcción como tal, sino que también nos permitirán interactuar con los elementos de los escenarios.



En los niveles del juego encontraremos elementos como engranes, explosivos, picos, antorchas, ruedas, etcétera que podemos usar a nuestro favor si les damos un uso adecuado o que bien pueden perjudicarnos si no somos cuidadosos. Como mencioné anteriormente, hay varios tipos de Goo-ball y suelen reaccionar de forma diferente al contacto con los elementos del escenario. Las condiciones de la física en el juego tampoco son constantes en todos los niveles, por lo que tendremos que actuar en consecuencia.


Conforme construyamos las estructuras necesarias y llevemos las Goo-balls hacia la tubería, hay que tener en cuenta que para finalizar una fase mínimo necesitamos cumplir con una cantidad establecida, por lo que en ocasiones deberemos planear bien nuestros movimientos por que algunas Goo-balls no son reutilizables y una vez que las empleemos en alguna estructura, quedaran petrificadas y no podrán pasar por la tubería, aunque también hay otras que podremos despegar y volver a unir cuantas veces queramos.


Aunque para completar una fase solo necesitamos pasar cierta cantidad de Goo-balls, es recomendable llevar un excedente, el cual sera trasladado a World Of Goo Corporation, una especie de Sandbox que comentaré más adelante. Por otro lado, cada nivel tiene requisitos para OCD (Obsessive-Compulsive Disorder) para los que quieren un reto mayor.


World Of Goo Corporation es (por lo menos hasta el final del cuarto capitulo) el lugar a donde van las Goo-Balls extras que salvamos de los niveles. Aquí podremos hacer con ellas lo que queramos sin ningún objetivo en especifico, aunque lo ideal es hacer una torre tan alta como sea posible. World Of Goo Corporation también es el corazón del limitado modo online, por que si estamos conectados a Internet podremos medir la altura de nuestra torre y compararla con la de otras personas que estén en linea en ese momento.

Mi torre colapsó y se vino abajo.

A lo largo de los diferentes niveles y mundos, tendremos contacto con varias pistas para entender mejor el mundo de World of Goo y las cosas que suceden en él. "El que escribe los carteles" y una misteriosa entidad autodenominada MOM a menudo nos dejaran mensajes que nos pueden ayudar a avanzar en el juego o solo a entender un poco más el mundo en el cual se desarrolla. De vez en cuando podremos atestiguar ciertas secuencias que nos explicaran los sucesos recientes del mundo de World of Goo.


El diseño artístico del juego es otro de sus puntos fuertes, dotando de personalidad propia a World Of Goo. Básicamente nos encontramos con entornos caricaturescos bastante coloridos que representan los diferentes ambientes y lugares en los que se desarrolla la aventura.


En cuanto al apartado sonoro, destaca la música como uno de los elementos más memorables del juego, con melodías de todo tipo que ambientan a la perfección el surrealista mundo de World Of Goo y las diversas situaciones a las que nos enfrentamos. El estilo musical épico, nostálgico y en ocasiones algo gótico bien podría recordarnos al trabajo de Danny Elfman, sobre todo en las películas de Tim Burton. Esta banda sonora, que puede tratar de tú a tú a otras grandes obras musicales de videojuegos, fue publicada para su descarga gratuita por su creador Kyle Gabler en su sitio web personal.



Por cierto, World Of Goo cuenta con una comunidad de fans bastante activa, quienes además de promover el juego, han realizado numerosos mods, fanlevels e incluso han participado en la traducción oficial del juego a en varios idiomas.



Sin duda World Of Goo es uno de los más originales, adictivos y sumamente divertidos juegos que han salido en los últimos años. Una compra obligada para los amantes de los puzzles y para cualquier persona que quiera probar algo diferente.

Enlaces recomendados.

Pagina oficial
Descarga gratuita de la OST desde la pagina de su autor

miércoles, 15 de julio de 2009

[Rumor] Resident Evil 4 - iPhone

Un supuesto video filtrado de Resident Evil 4 para iPhone está dando bastante de que hablar en varios sitios. No hay confirmación oficial por parte de Capcom, pero parece ser que una web site japonesa sobre aplicaciones del iPhone ha conseguido una copia del juego y además han subido un vídeo que tiene pinta de ser autentico, ya que los menús, controles y gráficos se corresponden a lo que cabria esperar para una conversión de este tipo.


Fuente: Neoteo

sábado, 11 de julio de 2009

Retroanálisis - Another World

Dedico mi segundo retroanálisis a uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. Publicado en 1991, Another World no fue un gran éxito de ventas inmediato, pero con el correr de los años, Éric Chahi, responsable de este título, ha recibido gran reconocimiento por parte de la crítica especializada, y Another World se ha ganado numerosos adeptos, quienes han vivido con devoción las aventuras de Lester Knight Chaykin en ese desconocido "otro mundo".

Another World (conocido en Estados Unidos bajo el nombre de Out of this World y en Japón como Outer World) dio lugar a varios juegos que utilizaban las mismas técnicas de animación, pero su mayor legado fue su ambiente cinematográfico jugable y un argumento simple, pero bien narrado, sin usar ningún tipo de diálogo, únicamente a través de los gestos y movimientos de los personajes. Hoy, grandes genios de la talla de Hideo Kojima o Fumito Ueda reconocen la influencia de este título en su obras.

Otra característica notable de Another World era su diseño. En vez de usar sprites predefinidos que ocupaban espacio en la memoria, Chahi programó un motor que dibujaba los gráficos en tiempo real por medio de vectores. Los fondos si eran realizados del modo tradicional. El aspecto de los personajes era bastante minimalista, pero muy efectivo, ya que además de ahorrar memoria, permitía una gran versatilidad de situaciones en las secuencias.

Las capturas de este retroanálisis vienen de la edición de décimo quinto aniversario.

Éric Chahi programó el motor, diseñó el juego, escribió el guión, creó los fondos y animaciones e incluso hizo la portada del juego él solo. La única ayuda que recibió fue por parte de Jean-François, que se encargó de crear la música del juego. El desarrollo tomó dos años, uno más del que se tenía previsto originalmente.

Esta escena no fue vista con buenos ojos por los ejecutivos de Nintendo.

Han pasado 17 años desde la publicación de Another World, y a lo largo de este tiempo, se ha porteado a varias plataformas, además de contar con una secuela pseudo-canónica exclusiva para SEGA CD. En 2007, con motivo de su 15 aniversario, fue lanzado para PC una edición con nuevos y más detallados fondos, personajes y objetos más definidos y soportando las resoluciones más actuales.

Lester Knight Chaykin

Este retronanálisis será bastante breve, porque salvo algunos aspectos jugables y técnicos, además de alguna que otra curiosidad; las imágenes que acompañan el texto hablan por sí mismas.

Argumento.

Todo comienza cuando un científico llamado Lester Knight Chaykin llega a un laboratorio en un Ferrari. Comienza a trabajar en un experimento con un acelerador de partículas cuando un rayo cae sobre el aparato, causando una inestabilidad que teletransporta a Lester a otra dimensión. El mundo al que Lester ha llegado es extraño y peligroso a pesar de guardar ciertas semejanzas con la tierra de la que él procede.

Queda claro que el trabajo de Lester está muy bien remunerado.

Ambientacion

Another World ciertamente desprende un estilo muy cinematográfico en su desarrollo argumental. Durante la partida, veremos algunas escenas cortas que nos muestran los sucesos ocurridos durante el transcurso de la aventura. El juego no tiene diálogos, excepto por cortos y prescindibles textos que aparecen en los ordenadores al principio de la aventura. En vez de diálogos hablados, los personajes se expresan mediante gestos sencillos y movimientos que transmiten perfectamente al jugador que es lo que está pasando.

La amistad es uno de los temas que se tocan en Another World.

Jugabilidad

Básicamente, la jugabilidad de Another World es bastante parecida a la de Prince of Persia en varios aspectos. Mientras Super Mario Bros revolucionaba el generó de los videojuegos de plataformas al usar un scroll dinámico que se movía junto con el personaje, Another World tenía pantallas fijas por las que se movía el personaje, y al llegar al otro extremo, aparecía la siguiente pantalla. Las animaciones del personaje eran bastante fluidas, aunque algo torpes en la práctica y para poder avanzar por el juego, era completamente necesario descifrar por medio del "ensayo y error" cuáles eran los pasos a seguir para superar las distintas pruebas. A pesar de ser un juego corto, la dificultad hacía que su duración se disparara de minutos a varias horas.

Los peligros en Another World son bastante diversos.

Aunque se trataba de un juego similar a Prince of Persia en muchos aspectos, el sistema de combate de Another World tenía muchas diferencias reseñables. Al principio del juego solo podemos atacar con patadas, pero poco después conseguimos un arma láser con varias funciones: La primera era un disparo normal que conseguíamos presionando una vez el botón de acción y que nos permitía matar de un solo tiro a los enemigos, salvo que estuviéramos bastante lejos o que nuestro objetivo estuviera cubierto por un escudo de energía. El otro modo era un escudo que sacábamos manteniendo presionado el botón de acción por un momento hasta que se acumulara una pequeña bola de energía, la cual posteriormente soltábamos, lo que nos daba algo de protección, pero que nos estorbaba para disparar a menos que el personaje se ubicara de tal modo que su mano lograra atravesar ese campo. El tercer modo era una descarga de energía que conseguíamos tras mantener presionado el botón de acción hasta que la bola de energía alcanzara su máximo, y este nos permitía destruir el escudo de los enemigos o abrirse paso a través de ciertos muros. De vez en cuando tocaba recargar el arma láser tras su uso prolongado.

La pistola láser es un artículo indispensable en esta aventura.

Al uso de la pistola láser se le agregan acciones como correr que se consigue manteniendo presionado el botón de acción mientras nos movemos, saltar con la flecha arriba o varias otras que dependen de situaciones muy específicas como nadar, presionar botones, jalar palancas o trepar estalactitas.

El juego no tenía memoria, por lo que no grababa los avances durante la partida, pero a cambio, tras llegar a cierto checkpoint y morir, te daba un password con el cual podías continuar tu partida tras apagar la consola. El número de checkpoints a lo largo del juego difiere entre las diferentes versiones.

Una de las escenas más recordadas de todo el juego.

Versiones

Después de la versión original para Amiga, el juego fue portado a varios sistemas como Sega CD, SNES, Apple IIGS, DOS, Mac OS y 3DO. Entre las distintas versiones se podían apreciar algunas diferencias, como pantallas adicionales, música diferente, etcétera.

En 1994 fue lanzada la secuela llamada Heart of the alien en exclusiva para Mega CD, pero que no contó con la participación de Éric Chahi, excepto por alguna que otra sugerencia. Posteriormente, Éric Chahi se arrepintió de haber permitido la secuela, diciendo que prefería el final abierto que dejaba el original, y que Heart of the alien era simplemente un posible escenario.

En 2007, conmemorando 15 años del lanzamiento de Another World, salió una versión en PC con fondos mejorados, personajes más definidos y mayores resoluciones; pero con la misma jugabilidad y alguno que otro añadido reciclado de las versiones de consolas.

Links recomendados

Website oficial de Another World.
Juego completo en video.

Conclusiones

Another World es un juego recomendado para quien disfrute los retos y una narrativa al estilo cinematográfico, pero sin saturarse con escenas extremadamente largas que interrumpen la acción. También lo disfrutara quien pueda apreciar el estilo visual minimalista de las texturas y la riqueza de las formas que abundan en este mítico título.

lunes, 6 de julio de 2009

Retroanálisis - System Shock

Llega mi primer retroanálisis para un titulo que a pesar de haber pasado bastante desapercibido en su tiempo, hoy es considerado objeto de culto por muchos.

System Shock, desarrollado por Looking Glass Studios, es publicado el 26 de Marzo de 1994 por Electronic Arts, cuando Doom y demás clones estaban empezando a crear las primeras leyendas de un género que aún se encontraba en pañales, pero que estaba destinado a convertirse en uno de los más populares e importantes de la industria

En noviembre del mismo año, y una vez ya lanzado Doom 2, el juego fue reeditado en versión CD-ROM, que además se comercializo para ordenadores Macintosh. Esta versión mejoraba todos los aspectos de la primera publicada en Diskette, especialmente los relacionados con la calidad de los gráficos y sonido.

En 1999 se lanza la secuela del juego, System Shock 2, esta vez con Looking Glass Studios trabajando de la mano de Irrational Games. System Shock 2 reciclaba los elementos del juego anterior y le suma nuevas posibilidades, aumentando exponencialmente el nivel de inmersión en el juego. La historia nos situaba 40 años después de los sucesos ocurridos en el primer System Shock, cuando la nave Von Braun, propiedad de la corporación TriOptimum, prepara el primer viaje a través del espacio a una velocidad mayor que la de la luz, escoltado por la nave militar Rickenbacker. La historia conectaba con perfecta coherencia con el primer titulo de la saga y el resultado final logró convertirse en una leyenda en la industria de los videojuegos. Es común que sitúen a System Shock 2 entre uno de los títulos más aterradores de todos los tiempos, y con justa razón.

Ocho años después, Irrational Games desarrolla en solitario Bioshock, considerado la secuela espiritual de System Shock 1 y 2. Bioshock toma muchos elementos de sus predecesores y simplifica algunos otros para llegar a un público más amplio. A pesar de haberse considerado como uno de los títulos más innovadores, la realidad es un tanto diferente, en especial para quien ha tenido el placer de jugar System Shock y su secuela. Desde luego que eso no evita que Bioshock sea un excelente titulo, con una gran ambientación, argumento y jugabilidad.

Ha pasado el tiempo, y hoy en día, a pesar de sus escasas ventas (menos de 200,000 unidades), tiene una comunidad de fans bastante extensa y se ha ganado un lugar en el corazón de muchos jugadores ávidos de nuevas experiencias y hartos de la poca originalidad y estereotipos abundantes en el género de los FPS.

En 2009 se cumplen quince años del lanzamiento de System Shock, y diez del de su secuela. Es por ello, que he decidido hacerle un análisis en homenaje a esta monumental obra maestra.

¿Que es System Shock?

Se trata de un juego de acción en primera persona (FPS) con toques de RPG y aventura gráfica, ambientado en una estación espacial controlada por una carismática psicópata electrónica conocida como S.H.O.D.A.N. El género narrativo al que pertenece es una mezcla entre horror y ciencia ficción.

El argumento.

No me extenderé demasiado y evitaré al máximo arruinarles la trama. De cualquier forma, estoy preparando un análisis argumental de la saga que publicaré próximamente y en el cual no repararé en poner spoilers a diestra y siniestra.


La historia nos remite al año de 2072, en un mundo dominado por grandes megacorporaciones al más puro estilo Cyberpunk, en donde nuestro protagonista, un habilidoso hacker, intenta entrar ilegalmente a la base de datos de una estación espacial que orbita Saturno llamada Citadel, propiedad de la corporación TriOptimum.

Los agentes de TriOptimum no tardan en rastrear y detener a nuestro descuidado amigo. Por suerte, uno de los trabajadores de TriOptimum llamado Edward Diego decide hacer un trato con el Hacker (en el transcurso del juego solo conocemos al protagonista por el nombre de Hacker). A cambio de crackear a SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, la inteligencia artificial de la estación espacial), removiendo algunas molestas restricciones éticas, Edward Diego anulará todos los cargos en nuestra contra y además, amablemente nos obsequiará un implante neural de uso militar.

El hacker decide aceptar la propuesta y después de terminar su trabajo, le colocan el codiciado implante y lo inducen a un coma post-operatorio por 6 meses, durante los cuales ocurrirán los eventos que marcarán el inicio de nuestra aventura.

Primeros pasos

Después del vídeo de introducción se nos presenta un menú con las clásicas opciones que nos permiten ver de nuevo el vídeo introductorio, iniciar una nueva aventura, leer la lista de créditos o continuar alguna de las partidas que previamente hayamos guardado. Este apartado no requiere mayor explicación.

Una vez que seleccionamos New Game, tendremos la primera de varias gratas sorpresas que nos depara el juego: El panel de configuración de Partida. System Shock es un juego que se adapta a varios estilos de juego y para eso tenemos este pequeño panel de control que nos permite seleccionar el nivel de dificultad de cuatro categorías, Combate, Puzzles, Ciberespacio y Misión. El parámetro que define la dificultad de cada una de estas categorías es un número que va del 0 al 3. Este añadido es bastante útil, en especial por que en los más altos niveles de dificultad de cada categoría pueden ser auténticos dolores de cabeza para jugadores no habituados a cierto género, o que no estén interesados en ciertos aspectos del juego, y así alguien que busque un simple juego de disparos subirá la dificultad de Combate y bajará la de las otras categorías, y alguien que guste de los retos mentales más que de la acción pura y dura hará justamente lo contrario. Si seleccionamos el nivel 0 en cualquiera de las categorías, la dificultad en esta desaparecerá casi por completo, por ejemplo, en combate los enemigos nunca atacarán y morirán de un solo golpe, incluidos jefes; o en puzzle prácticamente no tendremos que resolver ninguno. Todo un contraste con el nivel 3.


Controles y jugabilidad

Iniciada la partida nos daremos cuenta de que la interfaz del juego es bastante compleja, y aunque al principio parezca que jugar System Shock es igual de complicado que volar un 747, no tardaremos en acostumbrarnos al control y a las opciones de la interfaz.

Muchas de las acciones podemos llevarlas a cabo con el teclado, como movernos, saltar, correr, agacharnos, asomarnos etcétera. Pero sin duda, el mouse tomará un rol protagónico ya que nos permitirá interactuar sobre el entorno, tomar objetos, revisar cuerpos, y desde luego apuntar y disparar. Por cierto, el sistema de apuntado no funciona como en los FPS más actuales, sino que tendremos que usar las teclas R y V para mirar hacia arriba o abajo, lo cual puede ser algo incómodo. La alternativa es Control+↑ o Control+↓.

La interfaz de la pantalla nos muestra varios menús que nos permiten manipular nuestro inventario, revisar los diarios electrónicos, hacer uso de los parches e implantes cibernéticos adicionales, resolver puzzles, e incluso echarle mano a algunos juegos que nos permitirán desestresarnos un poco. La interfaz puede ocultarse con la tecla 2. Personalmente prefiero tenerla activada, aunque en las capturas de este análisis la he ocultado para que se puedan apreciar mejor los escenarios.

Si es que hemos seleccionado el nivel de dificultad adecuado, nos encontraremos con algunos puzzles que podremos resolver en una pantalla que nos aparecerá en la parte inferior izquierda o derecha, según tengamos configurada la interfaz. Estos puzzles pueden requerir algo de paciencia, por lo que recomendaría a las personas que solo quieren continuar con la aventura sin quemarse el coco, disminuir el nivel de dificultad de la categoría puzzle.

También nos encontraremos con algunos implantes cibernéticos que nos asistirán en el juego y que nos proporcionarán funciones adicionales a cambio de un costo de energía, la cual se irá restando de una barra en la parte superior derecha, debajo de la de vitalidad, pero que podremos recuperar por medio de baterías o estaciones de energía. Estos implantes van desde una cámara retrovisora, una lámpara, un sistema de navegación, etcétera. Estos implantes se irán actualizando con versiones mejoradas en el transcurso del juego.

Los parches médicos actúan directamente sobre el organismo, y son drogas que mejoran algunas de nuestras habilidades y nos otorgan otras tantas, no obstante, su uso prolongado puede traernos consecuencias poco agradables. Créanme cuando les digo que las alucinaciones no son para nada agradables, y menos en un juego como System Shock.

No, mi tarjeta gráfica no exploto por jugar Crysis. Este es uno de los efectos secundarios del uso prolongado de parches.

El arsenal del juego es muy diverso y se distribuye en 4 categorías: pistolas, explosivos, armas melee y armas energéticas (usan tu barra de energía como munición). Algunas de las armas son mejores que otras contra determinado tipo de enemigos, y también las hay que usan dos tipos de munición diferente o directamente usan parte de la barra de energía para funcionar.

El ciberespacio tampoco es un lugar seguro.

Nuestro viaje por Citadel puede resultar confuso, y es fácil perderse en algunos de los laberínticos escenarios del juego, por lo que tendremos que hacer uso de un mapa que viene en nuestra interfaz. Desafortunadamente no esta completo, y conforme vayamos explorando los niveles, este irá dibujándose solo. El mapa lo podemos seleccionar desde la interfaz y poder verlo ya sea en la parte inferior derecha o la izquierda según nuestras preferencias, pero también podemos ver una versión en pantalla completa si es que requerimos estudiarlo a detalle, y en el que además podremos señalar puntos y hacer anotaciones, por que salvo la ubicación de ascensores, cámaras de seguridad y la nuestra, el juego no lo hará por nosotros.



Uno de nuestros mayores temores durante nuestra odisea es ser derrotados por algún enemigo y perder toda la vitalidad, en cuyo caso tendremos dos opciones: Cargar la ultima partida guardada o reaparecer en una cámara de recuperación. Las cámaras de recuperación nos devolverán la vida si es que las hemos activado, para lo cual bastara con activar un interruptor especial que se encuentra cerca de ellas (en la mayoría de los casos), y es que SHODAN ha decidido convertir dichas cámaras en un centro de producción de Cyborgs, por lo que cualquier desafortunada alma que tenga la mala fortuna de regenerarse en una de ellas, sera reconvertido un peón más del ejercito de SHODAN, con la consiguiente pantalla de Game Over. Hay una en cada nivel (salvo los ultimos), y solo sirven si morimos en el nivel donde la hemos activado.

Las vitacamaras de Bioshock ya existian en System Shock.

El control de SHODAN sobre la estación se basa en su presencia a través de cámaras de seguridad y centrales de procesamiento. Conforme destruimos esos sistemas, SHODAN pierde poder, lo que nos permitirá abrir ciertas puertas y avanzar por el juego con cierta holgura. Estos sistemas aparecerán en el mapa marcados con un punto de color rojo, con lo que sera fácil localizarlas, siempre y cuando tengamos dibujado todo el plano de Citadel. No es obligatorio destruir todas los sistemas de control para acabar el juego, pero al hacerlo, tendremos acceso a ciertas áreas con items de inestimable valor.

Las cámaras y las centrales de procesamiento son los ojos de SHODAN en Citadel.

El ciberespacio es un lugar al cual accedemos a través de unos terminales especiales y que es indispensable para poder abrir puertas u obtener pistas que nos permitirán avanzar en el juego. Aquí las cosas tampoco son fáciles (bueno, depende del nivel de dificultad que elijas), por que tendremos que vernos con programas firewall, minas y antivirus que tratarán de deshacerse de la amenaza que significamos para SHODAN. Además, en el ciberespacio encontraremos diversos programas que deberemos usar para defendernos de los programas anti-intrusivos. Estos programas también nos ayudarán a descongelar bloques de datos, o inclusive serán juegos que podremos disfrutar una vez terminemos nuestra actividad de hackeo.

Terminales especiales que usaremos para entrar al ciberespacio.


Ambientación.

El juego se desarrolla en la estación espacial Citadel, propiedad de la corporación TriOptimum, la cual orbita Saturno y que cuenta con la más avanzada tecnología para la investigación científica. Deberemos avanzar por los distintos niveles de la estación, los cuales están bastante bien representados y su planimetria bastante bien cuidada. Para poder cumplir con los objetivos, debemos volver a niveles anteriores con mucha frecuencia, de hecho, a veces tendremos que saltar niveles debido a que aún no estamos listos para cumplir sus objetivos.

Como dato extra, muchos consideran a System Shock como el primer juego en en 3D real, dos años antes de la llegada de Quake y su motor a base de polígonos. A diferencia de juegos como Doom que usaban datos de elevación para simular un autentico 3D, System Shock permitia a los jugadores navegar en un mundo autenticamente tridimensional, donde algunas áreas se sobreponían sobre otras, cosa que no se había visto hasta ese entonces. No se hasta que punto sea cierto a nivel técnico, pero imágenes como la de abajo hablan por si mismas.

Es de destacar la atmósfera de terror que inunda ciertas zonas de Citadel y que en ocasiones nos hará replantear el continuar hasta el día siguiente, en especial si jugamos en la noche. Caminar por los pasillos de Citadel y encontrar una sorpresa desagradable, o andar por zonas poco iluminadas a la vez que escuchamos los sonidos de mutantes cerca de nosotros son experiencias bastante aterradores. Eso si, ha pasado el tiempo y posiblemente a muchos, su entorno gráfico no les cause demasiado terror, sobre todo a los ya habituados a los títulos del género.

SHODAN expresándonos sus mejores deseos.

La música del juego cumple bien su función, y además es dinámica, dependiendo de la situación, aunque sean simples MIDIs. Los sonidos complementan ésta inmersiva experiencia, ya sean los ambientales o la voces, las cuales podremos escuchar a través de los audiodiarios que recolectaremos a lo largo y ancho de la estación.

Los audiodiarios de los tripulantes de la estación nos darán pistas sobre lo ocurrido en Citadel y sobre como avanzar en el juego. Las voces están bien realizadas, en ningún momento nos parecerán falsas o sobre actuadas (bueno, un poquito)y realmente encajan con la situación. Mención especial a SHODAN, el personajes más memorable del juego y sin duda el más carismático. Y mejor no sigo para no arruinar las sorpresas que ella depara (si, es ella).

Los recordatorios sobre los peligros de Citadel son constantes.

Todo esto unido a un argumento bastante elaborado, que nos mantendrá en suspenso durante toda la partida, con alguno que otro giro argumental de por medio. Eso si, para poder disfrutarlo a cabalidad, es necesario configurar en el nivel 2 de dificultad de misión como mínimo.

Disponibilidad, versiones y compatibilidad.

El juego se publico en tanto en diskette como en CD para los Sistemas Dos y Macintosh. La edición de CD es la más completa, tiene mejores gráficos y sonido, además es la que mayor apoyo tiene por parte de la comunidad de fans. Actualmente el juego ya no se comercializa de forma oficial y se le considera abandonware.

Recientemente ha salido una versión no oficial portable basada en la edición en CD del juego, la cual tiene todo lo necesario para poder correr perfectamente en Windows XP y Vista (en este ultimo usando DosBox que viene incluido), sin tener que hacer apenas modificaciones. Sin duda, la opción más recomendada para poder jugar en Windows XP y Vista (32 y 64 bits) sin complicarse la vida con incompatibilidades de sistema.

Aunque la versión portable soporta resoluciones superiores, recomiendo jugar con 640x480 como máximo debido a que el juego no esta diseñado para funcionar bien con más. Aunque a veces tuve problemas para correrlo, una vez iniciada la partida, el juego nunca me marco error, salvo que intente cambiar el idioma (no lo hagan), pero aún así, mucha gente se queja de que el juego los expulsa muy de vez en cuando, por lo que recomiendo guardar la partida con bastante frecuencia.

Links Recomendados

SS1 SYSTEMSHOCK-Portable v0.9 .

System Shock 1 Fansite Hub

Karen's System Shock Site

El juego no tiene traducción oficial al español, pero un usuario de blogger llamado Natreg esta trabajando en un pequeño parche que convierte los textos del ingles al español.

He aqui su blog para más informacion.

Además de los enlaces citados, siempre que se queden atorados, pueden revisar este walkthrough en vídeo. Al termino de este articulo, apenas lleva subido el final del nivel 2, pero es muy probable que continué subiendo más vídeos.

Walkthrough de System Shock.

Conclusion

System Shock es un juego que merece ser jugado. Si no le tienes asco a juegos con gráficos bastante desfasados y quieres probar algo nuevo, sin duda deberías probarlo. Este juego es una de las mayores revoluciones en la historia de los videojuegos, y merece los más altos honores.

Próximamente realizare un análisis de su secuela, y otro sobre el argumento de la saga. Me gustaría tener listo cualquiera de los dos el 11 de agosto, día del décimo aniversario de System Shock 2.

El síndrome de Duke Nukem

Investigando en sitios de Internet con un alto nivel contenido de información de divulgación científica (lease Meristation, VidaExtra, Pixfans etc...) me he encontrado con una información un tanto peculiar.

El síndrome de Duke Nukem, también conocida como la enfermedad de los juegos en primera persona, es un raro desorden genético. El mas importante de sus síntomas es que el paciente experimenta una limitada capacidad motriz limitada, muy al estilo de la de personajes de videojuegos de acción en primera persona.

Aquí les dejo un vídeo-documental que nos cuenta la conmovedora historia de una victima del SDN y su lucha por la auto superación.



Desde Geekopathy le mandamos a Gene nuestros mejores deseos para que tenga la fuerza necesaria y pueda afrontar esta dolorosa enfermedad. Por mientras, me voy a jugar Duke Nukem 3D.

domingo, 5 de julio de 2009

Geekopathy

Bienvenidos a Geekopathy, un blog que recientemente hemos inaugurado y en el cual tratamos toda clase de cuestiones relacionadas con el mundo Geek. Aunque en español, el concepto Geek este mas relacionado con el mundo de la tecnología y el software, hemos decidido no limitarnos y abarcar otras temáticas populares que suelen estar relacionadas con esta subcultura.

Esperemos que disfruten leyendo nuestros post, tanto como nosotros disfrutamos escribirlos.